Стеклянная клетка. Автоматизация и мы.

Интерлюдия. Грабитель могил.

Я находился в затруднительном положении. Мне пришлось – из необходимости, а не по свободному выбору – завязать знакомство с полоумным грабителем могил по имени Сет Брайерс. «Я не ем, не сплю, не моюсь, и все это меня совершенно не волнует», – не без гордости сообщил мне Сет вскоре после того, как мы познакомились с ним на кладбище близ Кут-Чепеля. Сет знал, где я смогу найти интересовавших меня типов, и в обмен на сведения о них потребовал от меня помощи в перевозке нескольких свежих трупов мимо ранчо Кричли в пыльный призрачный город Тамблвид. Я правил лошадьми, а Сет сидел под тентом повозки и обыскивал тела в поисках ценностей. Это путешествие стало для меня настоящим испытанием. Мы проскочили мимо разбойников, сидевших у дороги в засаде (они были вооружены огнестрельным оружием, но в перестрелках я тоже не был новичком), однако, когда я попытался пересечь шаткий мостик близ Гаптус-Риджа, трупы в повозке сместились, и я не смог справиться с лошадьми. Она скатилась в овраг, и я на мгновение умер, захлебнувшись в фонтане хлынувшей крови. Через пару секунд я очнулся – только для того, чтобы снова пережить весь этот ужас. После полудюжины попыток я отчаялся когда-либо переехать этот проклятый мост.

Игра, в которую я играл, была не что иное, как превосходно оформленная, незатейливая «стрелялка» с открытым миром, под названием Rеd Dеаd Rеdеmрtiоn. События разворачиваются в начале ХХ века на территории мифического штата Нью-Остин. Сюжет игры словно списан с фильмов Пекинпы.[27] Начиная игру, вы принимаете роль стоически мужественного фермера, оказавшегося вне закона, по имени Джон Марстон, правая щека которого отмечена двумя глубокими символическими шрамами. Грубым шантажом Марстона принуждают искать для агентов ФБР его старых сообщников. Агенты держат в заложниках жену и малолетнего сына. Для того чтобы успешно закончить игру, надо провести этого вооруженного бандита по всей стране, преодолевая немыслимые препятствия, требующие нечеловеческого напряжения сил. Причем каждое следующее испытание труднее предыдущего.

Сделав еще несколько попыток, я наконец перебрался через мост вместе с ужасной труповозкой. Вообще, получив массу полезных сведений из сцен насилия, коими изобилуют и передачи ТV, я смог преодолеть все препятствия игры. В качестве вознаграждения мне показали, как Марстона – то есть моего игрового двойника – хладнокровно застрелили коварные агенты. Если не считать этого страшного конца, то я окончил игру с чувством глубокого удовлетворения. Я обуздывал мустангов, стрелял и свежевал койотов, грабил поезда, выигрывал сумасшедшие деньги в покер, сражался в рядах мексиканских революционеров, спасал проституток от пьяных деревенских мужиков и – в традициях фильма «Дикая банда»[28] – отправил из пулемета Гатлинга к праотцам целую армию негодяев. Я прошел проверку на прочность, и рефлексы человека среднего возраста меня не подвели. Победа не была эпической, но принесла чувство удовлетворения.

Видеоигры, как правило, проклинают те, кто никогда в жизни в них не играл. Это вполне понятно, так как там реками льется кровь. Но лучшие игры дают нам образцы для дизайна программного обеспечения, не говоря уже об их изобретательности и (хотя и не всегда) красоте. Эти программы показывают, что они могут стимулировать формирование навыков, а не вести к их атрофии. Для того чтобы играть в видеоигры, необходимо преодолеть массу трудностей, требующих предельного напряжения сил и таланта. У каждого действия есть цель, хорошая игра вознаграждается, при плохой – немедленно следует наказание (иногда ужасное, например в виде фонтана крови). Игры порождают ощущение движения в потоке, побуждая игрока совершать повторные маневры до тех пор, пока они не становятся автоматическими. Навык, которому обучается игрок, может быть простым и незатейливым, например, правильно работать пластиковой ручкой управления для того, чтобы провести воображаемую повозку по мосту. Человек усвоит этот навык намертво и сможет безошибочно работать ручкой в следующих эпизодах игры. Он становится специалистом, способным взорвать всех, кто встанет на его пути.[29]

Компьютерные программы (за исключением видеоигр), к которым мы обращаемся в повседневной жизни, созданы для нашего удобства, или, как говорят их создатели, «простоты использования». Такими программами можно овладеть быстро, так как для работы с ними надо нажать несколько клавиш или пару раз щелкнуть мышкой. Так же как промышленные системы компьютерной автоматизации, эти приложения созданы для того, чтобы переложить бремя мышления человека на компьютеры. Даже сложные программы, созданные для музыкантов, звукооператоров и кинорежиссеров, становятся год от года все проще в применении. Сложные спецэффекты, создание которых требовало в прошлом высокой квалификации и большого опыта, теперь можно получить нажатием клавиш или смещением бегунка. Принципы работы программы не обязательно должны быть понятны пользователю, они включены в ее алгоритмы. Для людей, которые хотят получить эффект, не прилагая к этому никаких усилий, – это большое благо. Однако приспособление программ к уровню дилетантов принижает роль профессионалов.

Признанный специалист в области дизайна программного обеспечения Петер Мерхольц призывает программистов искать и находить «беспроблемные» и «простые» решения. Успешные устройства и приложения прячут свою сложность за дружественными интерфейсами, сводя к минимуму когнитивную нагрузку на пользователя. «Простые вещи не требуют размышлений. Необходимость выбора исключается, не надо напрягать память», – констатирует Мерхольц [1]. Этот рецепт создания приложений, как показали эксперименты Кристофа ван Нимвегена, позволяет обходить процессы обучения, становления навыков и запоминания. Заложенные в программах инструменты мало требуют от нас, но и немного дают.

То, что Мерхольц называет подходом, который «просто работает», имеет огромное значение. Всякий, кто пытался настроить будильник электронных часов, изменить настройки WiFi-роутера или разобраться в панели инструментов Мiсrоsоft Wоrd, знает цену простоте. Слишком сложные устройства и программы заставляют нас тратить массу времени, но не дают ничего взамен. Верно, что мы не должны быть специалистами во всем на свете, однако предлагаемые программы берут на себя интеллектуальные и общественные функции. Такая замена становится весьма опасной. Она лишает нас не только радости познания, но и внушает чувство, что это познание ничего не стоит и к нему не надо стремиться. Вспомним для примера алгоритмы коррекции орфографических и синтаксических ошибок, которыми теперь снабжены практически все текстовые редакторы. Когда-то программы проверки орфографии исполняли роль наставников. Программа подчеркивала подозрительное слово, привлекала к нему ваше внимание и преподавала небольшой урок грамотности. Человек мог учиться в процессе работы над текстом. Теперь программисты добавили опцию автоматической коррекции. Такие системы мгновенно и исподтишка исправляют ошибки, не поднимая лишнего шума, не образуя обратной связи и убирая элементы познания.

Можно также взять для примера поисковую систему Gооglе. В своей исходной форме она предназначена для запроса. Интерфейс был очень прост, но сервис заставлял пользователя обдумывать запрос, тщательно его составлять и отбирать ключевые слова для получения оптимального результата. Теперь все эти хлопоты остались в прошлом. В 2008 году компания ввела в поисковик опцию Gооglе Suggеst, систему, которая, опираясь на вероятностные алгоритмы, предвосхищает то, что вы ищете. Стоит вам ввести первую букву запроса, как Gооglе тут же услужливо предлагает набор возможных запросов в оптимальной форме. С каждой следующей буквой набор предложений изменяется. За этим новшеством прячется настойчивое, почти маниакальное стремление к эффективности. Приняв на вооружение мизантропические ценности автоматизации, Gооglе рассматривает человеческое познание как плохо отлаженный и неуклюжий биологический процесс, доверить который можно только и исключительно компьютеру. «Могу утверждать, что пройдет еще несколько лет, и на большинство запросов ответ будет даваться раньше, чем вы успеете дописать вопрос, – говорит Рэй Курцвейль, изобретатель и футурист, назначенный в 2012 году руководителем технического отдела компании. – Машина заранее будет знать, что вы хотели увидеть» [2]. Конечная цель – полностью автоматизировать акт поиска, выбросить из процесса изъявление человеческой воли.

Социальные сети, например Fасеbоок, все больше проникаются такими же идеями. Они стараются упорядочить хаотичный процесс привлечения новых участников путем «статистического» приобретения новых друзей, «liке» и другими символами симпатии и привязанности, а также автоматизированным управлением многих аспектов человеческих отношений. Основатель Fасеbоок Марк Цукерберг приветствует все эти достижения как символ «беспрепятственного общения», не требующего никаких осознанных усилий. Есть отталкивающий момент в применении социальных сетей – это стандартизация связей между людьми. Человеческие отношения требуют доверия, обходительности и жертвенности, что, с точки зрения технократического ума, является источником неэффективности и неудобства. Общение становится похожим на привязанность потребителя к товару, которая легко формируется, но так же легко и исчезает.

Подобно чрезмерно назойливым родителям, не дающим детям поступать самостоятельно, Gооglе, Fасеbоок и другие изготовители программ для личного пользования способствуют уничижению и нивелированию тех черт характера, которые по крайней мере в прошлом считались незаменимыми для полноценной энергичной жизни: изобретательности, любопытства, независимости, упорства, отваги. Неужели в будущем люди будут пользоваться всеми этими добродетелями в их бутафорском виде, совершая виртуальные подвиги руками таких персонажей, как Джон Марстон, в иллюзорных мирах на экранах наших компьютеров?